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Sábado, 17 de octubre de 2026
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Resident Evil según Cregger: cuando la cámara juega con Bryan

La nueva película de la saga se aleja de las historias de Capcom y apuesta por una mirada calcada del control: lo que ve el protagonista, lo que ve el espectador. Un paseo por los trucos de filmación que la experiencia de jugar.

Por Camila ParedesCultura y espectáculos · · hace 19 d
Resident Evil según Cregger: cuando la cámara juega con Bryan

Lo vi en la sala y me pasó algo raro: en plena carrera por una avenida infestada de zombis, mi cabeza giraba sola, como si tuviera un joystick en la mano. Esa sensación de que la cámara te lleva puesto es justo lo que Zach Cregger quiso trasladar al cine en su nueva entrega de Resident Evil. Y la verdad es que lo consigue de una manera que a los que jugamos nos resulta familiar y al resto le explica, sin querer, cómo se siente estar del otro lado de la pantalla.

La película combina el terror clásico de la franquicia con comedia física bien dosificada y, sobre todo, se aleja de los personajes y las tramas que Capcom viene desarrollando desde 1996. No hay aquí a Leon, ni a Jill, ni a Claire. El protagonista es Bryan, un tipo común al que la cámara sigue muy de cerca, casi pegada a la espalda o flotando sobre su hombro. Esa elección no es caprichosa: es la manera que encontró Cregger para que el público mire lo mismo que mira el personaje, se mueva cuando él se mueve y se asuste cuando él se asusta.

Cómo se filmó una película que se juega

Para armar este punto de vista tan particular, Cregger se juntó con el director de fotografía Dariusz Wolski, un nombre conocido para cualquiera que haya visto Piratas del Caribe o varias películas de Ridley Scott. Juntos probaron con lentes angulares y con tomas que se bancan la corrida, el giro de cabeza y el frenetismo de los enemigos cayendo desde los edificios. La idea era simple de explicar y difícil de ejecutar: copiar al cine lo que en Resident Evil 4 y los juegos posteriores se ve cuando uno maneja al personaje con el joystick.

“Yo quería que la película se sintiera como jugar, sin tener que copiar las historias del videojuego. La gracia era llevar al cine las mecánicas, lo que pasa cuando movés la vista y caminás al mismo tiempo.”Zach Cregger, durante la promoción del filme

Hay una secuencia que resume todo: Bryan sale de unas alcantarillas y la cámara queda quieta por un instante. Enseguida, el montaje empieza a recortar hacia donde él mira, mostrándonos qué hay a la derecha, qué hay a la izquierda, dónde está el siguiente objetivo. Es el mismo recurso que usamos cuando estamos muertos de miedo en el juego y giramos al personaje un poco para tantear el terreno antes de avanzar. La diferencia es que acá lo hace el director de fotografía por vos, pero la sensación termina siendo la misma.

  • Bryan avanza por una avenida y los zombis caen desde los edificios; cuando él mira hacia arriba, la cámara gira con él.
  • Los cortes después de las alcantarillas van mostrando los sectores que el personaje observa para reconocer su próximo objetivo.
  • Se intercalan planos de las reacciones de Bryan con tomas en primera persona.
  • El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 y el sistema RIALTO, que separa el sensor del cuerpo del equipo y permite movimientos en espacios chicos.

Lo del RIALTO merece una mención porque explica parte de la magia. Es un sistema que permite separar el cuerpo de la cámara del sensor y el lente, lo que deja una unidad mucho más liviana para meter en pasillos estrechos, en ascensores o en medio de una multitud de extras zombis. En la práctica, eso se traduce en esas tomas en las que la cámara parece flotar pegada a la nuca de Bryan sin que nada la trabe, como si fuera la cabeza de un fantasma siguiendo a un sobreviviente en medio del caos.

Lo que me llevo de la sala es esa sensación extraña de estar jugando sin joystick. Cregger y Wolski encontraron la manera de meter al espectador adentro del personaje sin abusar de la cámara subjetiva ni marear con planos cortos. Es una película para fans del terror, sí, pero sobre todo para los que alguna vez se pegaron al sillón a las tres de la mañana tratando de resolver un Resident Evil a oscuras. Y a ustedes, ¿qué elemento del videojuego les gustaría encontrar en esta adaptación al cine? Pueden ir imaginando la respuesta mientras esperan el próximo estreno.

CP
Camila ParedesCultura y espectáculos

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