Assassin's Creed Destiny: el fantasma chino que se nos escapó antes de nacer
Portafolios de desarrolladores filtraron imágenes y metraje del título que Ubisoft y Tencent cocinaban en silencio: mundo abierto, año 206 a. C. y un paraguas como arma. Una historia que nunca llegó a las tiendas y que, sin embargo, ya se siente como una ausencia.
Te imaginarás la escena: programadores abriendo sus LinkedIn, diseñadores colgando carpetas de arte en páginas de portfolio, y de pronto un secreto a voces. Así apareció Assassin's Creed Destiny, el juego que Ubisoft había empezado a gestar junto a Tencent y que nunca tuvo anuncio oficial, ni trailer en la E3, ni fecha pintada en ningún calendario. Se filtró nomás, como se filtra todo en esta época, y lo que se vio fue suficiente para lamentar lo que nunca vamos a poder jugar.
Una China de mundo abierto que quedó en el tintero
Lo que muestran los portfolios es bastante claro. El juego estaba pensado como una entrega principal para PC y consolas, no como un título móvil. La diferencia con Assassin's Creed Jade, el que sí salió para celulares y también se ambienta en la región, es justamente esa: Destiny iba por todo. Mundo abierto a gran escala, historia grande, producción importante. El escenario elegido era el año 206 a. C., un momento bisagra en el que la guerra civil hace polvo a la dinastía Qin y le abre la puerta a la dinastía Han. La narrativa prometía seguir de cerca el ascenso de Liu Bang, el fundador de esa nueva etapa imperial.
- Una asesina en pleno asedio ligado al bando de Xiang Yu, con una probable pelea de jefes contra el propio caudillo.
- Un arma atípica para la saga: un paraguas giratorio pensado como herramienta de combate.
- Entornos de prueba todavía sin texturas finales, pero con una coreografía de movimientos ambiciosa.
- Una interfaz con selector de protagonista masculino y femenino, en un esquema parecido al de Assassin's Creed Shadows.
- Una identidad visual atravesada por símbolos del yin-yang y trazos de caligrafía china en los menús.
Lo más humano de todo
La cancelación de Destiny no llegó sola. La franquicia viene de unos cuantos sacudones internos: Assassin's Creed Jade acumuló retrasos largos del lado mobile, y otro proyecto en carpeta, Assassin's Creed Hexe, también tuvo cambios en su equipo creativo. Cuando un estudio toca tantas teclas a la vez, algo se cae. Acá lo que se cayó fue un juego entero ambientado en una de las épocas más ricas que tiene la saga para explorar.
Y acá estoy yo, escribiendo esto y pensando en lo que se perdió. Una China antigua con la escala de un Origins o un Odyssey, con un paraguas como arma y con caligrafía en la interfaz, era una idea que daba para ilusionarse. Quedan las imágenes, los prototipos y la pregunta abierta. Decime vos: la antigua China justificaba un juego de mundo abierto dentro de la saga o ya estaba Sobresaturado el mapa de la franquicia?
